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Arrays unidimensionales y bidimensionales en Java

Un array (arreglo) es un objeto que contiene uno o más elementos. Cada elemento puede contener un tipo de dato primitivo o puede contener referencias a objetos. Todos los elementos de un array tienen que ser del mismo tipo, ya sean primitivos u objetos. En Java, tenemos la propiedad length que nos indica los elementos que tiene el array. Sintaxis      El array se puede declarar en varias sentencias, creando primero la variable y reservando la memoria añadiendo la longitud después: tipo[] nombreDelArreglo; nombreDelArreglo = new tipo[length]; Por ejemplo: double[] precios; precios = new double(4); o podemos declararlo directamente en una línea: tipo[] nombreDelArreglo = new tipo[length]; tipo nombreDelArreglo[] = new tipo[length]; Por ejemplo: double[] precios = new double(4); double precios[] = new double(4); Para acceder al elemento del array podemos utilizar un índice que nos indica la posición que queremos acceder: nombreArreglo[indice]; Por ejemp...

Clases envolventes en Java (Wrapper)

 Los tipos de datos primitivos no son objetos pero en ocasiones, se necesitan objetos. Tipo primitivo Clase envolvente byte Byte short Short int Integer long Long float Float double Double char Character boolean Boolean ¿Qué diferencia hay? Los datos primitivos son un tipo que se hereda de lenguajes de programación que no están orientas a objetos, como por ejemplo C. Además, los datos primitivos no necesitan ser declarados, es decir, podemos declarar directamente. Por ejemplo podemos inicializar un tipo primitivo de la siguiente manera: int numero = 0; Y también podemos utilizar la clase Integer y necesitaremos crear el objeto: Integer numero = new Integer(0); Los wrapper , conocidos como clases envolventes, son unas clases especiales que proveen de funciones básicas a los tipos primitivos. Además, estas clases tienen métodos que permiten manipular el tipo de dato primitivo como si fuera un objeto. Hay varios términos utilizados cuando usamos wrappers : Boxing...

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objetos (P.O.O.) es un paradigma de programación que usa objetos para la creación de las aplicaciones.  Además, nos ofrece una serie de ventajas, entre las que destacan: Permitir la reutilización y ampliación del código.  Facilitar el trabajo en equipo.  Agilizar el desarrollo de software.  Una programación parecida al mundo real, basada en "objetos". Se basa en tres partes principales: Encapsulación : Variables privadas con métodos que nos permiten usar las variables. Herencia : Podemos hacer que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Polimorfismo : Funciones, métodos, variables u objetos que pueden tener varias formas distintas. A continuación, veremos diferentes ejemplos para cada uno de ellos. Encapsulación En la encapsulación utilizamos variables privadas y permitimos el acceso a ellas mediante métodos que nos permitirán iniciar las variables. A estos métodos se les conoce como getter y setter. De esta manera, podemos con...

SIM868 - Comandos AT comunes

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Comandos de configuración Consultar si se espera el código PIN: AT+CPIN? Introducir un PIN: AT+CPIN=XXXX Consultar estado y configurar el manos libres : AT+CHF? AT+CHF=0,1 Obtener número de teléfono actual: AT+CIMI Realizar llamada: ATD+34666666666; Mute: AT+CMUT? Comandos para enviar un mensaje Poner en modo texto: AT+CMGF=1 Enviar un mensaje (\n después del número): AT+CMGS="+34656333333" MENSAJE  Comandos para configurar las llamadas Sonido de la llamada recibida: AT+CRSL Consultar el estado del volumen y subir el volumen al máximo (valores de 0 a 100): AT+CLVL? AT+CLVL=100 Sonido de la alerta  (modo normal = 0, o silencio = 1): AT+CALM? Controlar interruptor de audio automático. Deshabilitar la función de cambio de canal de audio automático, la función HOOK del auricular está deshabilitada; Habilite la función de cambio de canal de audio automático, la función HOOK del auricular está habilitada; Deshabilite la función de cambio automático de can...